Split Tech City je zajednica sastavljena od tvrtki, udruga, institucija, meetupa i pojedinaca koji su posvećeni razvoju tehnološkog sektora u Splitu i regiji.
Postani članČesto se u praksi susrećemo s razmišljanjima da su dizajneri umjetnici ili kako su tu za „ubaciti malo boje“, složiti nešto da dobro izgleda. Međutim, pozadina kvalitetnog dizajnerskog rada nalazi se duboko u ljudskoj psihologiji. Postoje razlozi zašto se neka boja iskoristi upravo na određenom mjestu, zašto se neki dio cjelokupnog dizajna negdje nalazi i zašto je poredak baš takav. Na dizajneru je da predvidi kakav će efekt pojedino dizajnersko rješenje imati na njegovu publiku i prema tome ga ostvariti.
Važno je postići upravo onaj efekt koji je klijent zatražio. Potrebno je pogoditi i sve ono što klijent nije znao zatražiti. Klijenti mogu biti osobe različitih profila te ne moraju ni u kojem smislu poznavati ni cilj ni proces izrade dizajna, tako da je moguće pronaći se u situaciji gdje ni sam klijent ne zna što zapravo želi. U tom slučaju dizajner treba znati postaviti prava pitanja. Osim što treba upoznati klijenta, mora razumjeti cjelokupan način njegovog razmišljanja, kao i točan cilj koji ga je uopće nagnao da potraži dizajnera.
Osim toga, da bi dobili kvalitetno rješenje, dizajneri trebaju razmišljati o korisniku, odnosno o publici koja ime određene zahtjeve. Tko je ciljana publika? Što je njima važno? Kako privući pažnju? Kako zadržati pažnju? Koji osjećaj izazvati?
Da bi mogli najbolje pretpostaviti reakcije publike, dizajneri bi trebali biti što više upoznati sa samom psihologijom čovjeka. S obzirom na to da je ljudska psihologija vrlo opširno područje, s vremenom su se oformile različite teorije, principi i zakoni, koje bi svaki dizajner trebao znati.
Razvijena od njemačkih psihologa 1920-ih godina, Gestalt psihologija opisuje način na koji naš mozak stvara relacije među informacijama. Za elemente koji su u blizini i prikazani na sličan, unificiran način, mozak stvara pretpostavku da su povezani, iako to ne mora biti tako. Drugi primjer je sličnost. Kad su neki elementi slični, smatra ih se povezanima. Isto tako, ako su različiti, smatra ih se nepovezanima. Ljudi su skloni stvaranju značenja na osnovu svojih pretpostavki. Zbog toga je potrebno biti pažljiv pri prikazivanju i raspoređivanju elemenata na bilo kakvom dizajnerskom projektu kako bi se postigao točan efekt.
Što je element apsurdniji, to će se više istaknuti i publika će ga više pamtiti. Hedwig von Restorff je 1933. testirala teoriju na način da bi jednoj osobi dala listu sličnih podataka. Oni podaci koji su bili podcrtani, zaokruženi ili na bilo koji način istaknuti, najčešće su bili zapamćeni. To se počelo primjenjivati u dizajnu, i to tako da bi ono za što želimo da privuče pažnju namjerno istaknuli više od ostalog, bilo povećanjem, mijenjanjem boje, velikim razmakom ili nečim sličnim. Vizualni tipovi ljudi koriste isti efekt i pri učenju, gdje podcrtavanjem označavaju najbitnije te na taj način lakše pamte informacije.
Međutim, ovaj način ima i suprotan efekt. Činjenica je da isticanjem jednog elementa privlačimo pažnju na isti, ali pritom i odvlačimo pažnju od ostalih elemenata. Zbog toga elementi koji manje dolaze do izražaja najčešće slabo ostaju u pamćenju.
Cilj svakog dizajna je postići željeni efekt na publiku, bilo da probudi određene emocije, predstavi se na određeni način ili prikaže određeni stav. Postoji niz razloga zašto netko u svom dizajnu želi koristiti određenu boju, no obratimo li pažnju na psihološke aspekte, lakše možemo ostvariti željeni efekt. Doživljaj boja je nešto što se s vremenom urezalo u ljudsku psihu, a s obzirom na to da dizajn nastoji biti intuitivan, ta činjenica je vrlo važna.
Primjerice:
Naravno, s obzirom na to da su doživljaji boje naučene osobine, mogu varirati od osobe do osobe ovisno o njihovim kulturalnim i vjerskim uvjerenjima. Gore navedena lista je dio Adobe kompanije i predstavlja zapadnjački način doživljaja boja.
Da bi osoba postigla samoaktualizaciju, mora najprije dostići prethodne stupnjeve. Primjerice, prije nego se netko može osjećati voljenim, prvo treba zadovoljiti psihološke i sigurnosne potrebe. Isto tako, u dizajnu je najprije potrebno zaključiti na kojem stupnju se nalazi ciljana publika, odnosno njihovi ciljevi, te kako ih motivirati na sljedeći stupanj piramide. Tako možemo izazvati određene osjećaje koji će zadovoljiti potrebe publike.
Hickov zakon opisuje koliko je vremena potrebno osobi za donijeti odluku. Ako ljudi imaju puno izbora, duže će im trebati da se odluče. U nekim slučajevima će potrajati toliko dugo da tu odluku neće ni donijeti zbog preopterećenja informacijama. Zato su često npr. meniji u restoranima što je moguće kraći. Ovo se najbolje može primijeniti u dizajnu sučelja neke web stranice, gdje želimo da navigacija bude što jasnija i što jednostavnija, ili kod dizajna plakata i sličnih promidžbenih materijala; želimo pozvati publiku da učini maksimalno dvije radnje. Primjerice, za donacije: „Donirajte na broj (888) 888-888“ ili „Pratite nas na Facebooku“. Na taj će način publika dobiti najjasniju predodžbu o onome što se od njih traži i vjerojatno u skladu s time i reagirati.
Ljudi su skloni pamtiti lica. Iz tog razloga dobro je uključiti osobe u dizajn. Bilo da je riječ o fotografiji, videu ili ilustraciji, lice najbrže privlači pažnju gledatelja. Na taj način, također, možemo i usmjeriti pozornost, ovisno gdje model gleda, ili možemo pobuditi emociju, ovisno o ekspresiji lica. Bilo da se radi o sreći, strahu, tuzi, iznenađenju, gađenju ili ljutnji, možemo ostvariti ton dizajna onako kako želimo.
Ova teorija objašnjava povezanost memorije i učenja kroz verbalne i neverbalne kanale. Drugim riječima, lakše je nešto zapamtiti ako, osim tekstualnog objašnjenja, vidimo i vizualizaciju istog. Kako naš mozak funkcionira kroz više kanala za procesuiranje informacija, simulacija više njih u većini slučajeva postiže bolje rezultate nego simulacija samo jednog.
Zakon koji se najčešće koristi za opisivanje interakcije čovjeka i računala, a kaže da je „vrijeme potrebno za pomaknuti se do nekog dugmeta, funkcija u ovisnosti od veličine tog dugmeta i njegove udaljenosti od trenutnog položaja“. Ovaj zakon najčešće je korišten u web dizajnu.
U osnovici je cilj povećati to područje za klik, odnosno samo dugme bi trebalo biti dovoljno jednostavno za kliknuti na njega. Primjerice, ako u meniju za navigaciju želimo kliknuti na neki link, ne želimo da samo slova budu „klikabilna“, već cijelo područje tog linka u meniju. Također je važno da se nalazi blizu poziva koji nas je uopće nagnao da kliknemo. Primjerice, poziv za registraciju treba biti blizu samog dugmeta za registraciju.
Ovaj zakon može se iskoristiti i u obrnutom slučaju. Kad ne želimo da se na neki link može lako kliknuti (npr. brisanje, poništavanje…), onda je cilj smanjiti njegovo područje.
Najjednostavnije rješenje je gotovo uvijek najbolje. Početnici u dizajnu najčešće kreiraju komplicirana dizajnerska rješenja s puno nepotrebnih elemenata da bi pokazali svoju kreativnost. Međutim, često takav dizajn nije intuitivan publici. Ovaj koncept se može povezati sa Hickovim zakonom. Ako ubacimo previše toga u web stranicu, umjesto da prikažemo samo najosnovnije stavke, ljudi će imati previše izbora. Zbog toga je jednostavnost ključ dobrog dizajna.
Podijeli